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5 livros para aprender sobre criatividade e inovação na escola

Fortalecer uma cultura de criatividade e inovação no ambiente escolar pode não ser uma tarefa simples, mas isso já é realidade em diferentes escolas e redes de todo país. Prova disso são as muitas experiências compartilhadas por educadores, pesquisadores e especialistas em educação.

Para ajudar você a se inspirar e ter mais referências na hora de levar criatividade e inovação para a sua escola, preparamos uma lista de livros que se aprofundam em temas como aprendizagem criativa, robótica, gamificação e práticas pedagógicas inovadoras. Confira:

Jardim de infância para a vida toda: por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante para todos – Mitchel Resnick

A partir de reflexões de mais de 30 anos de pesquisa no MIT Media Lab, nos Estados Unidos, o professor Mitchel Resnick, diretor do grupo Lifelong Kindergarten, discute estratégias para envolver crianças e adolescentes em uma aprendizagem criativa, capaz de resgatar o interesse e a motivação do jardim de infância.

Com uma série de histórias e observações pessoais, ele apresenta os bastidores de projetos de aprendizagem e mostra como podemos preparar as crianças para um mundo que valoriza o pensamento criativo. A proposta é envolver as crianças em um ambiente lúdico e colaborativo para que elas possam criar projetos, programando seus próprios jogos, histórias e invenções.

Robótica com Sucata – Débora Garofalo

Com a proposta de democratizar o acesso à cultura maker, o livro aproxima educadores da robótica e da programação de uma forma leve e divertida. Da introdução básica aos conceitos de eletrônica ao passo a passo para criar os primeiros protótipos, os leitores são incentivados a entender como podem utilizar objetivos do dia a dia para criar projetos incríveis.

Muitas das dicas apresentadas passam pela experiência da professora Débora Garofalo, coordenadora do Centro de Inovação da Educação Básica Paulista, na rede estadual de São Paulo, e criadora do projeto Robótica com Sucata, que utiliza materiais recicláveis para construir conhecimentos de robótica e eletrônica com os estudantes.

Escolas Criativas: A Revolução que Está Transformando a Educação – Ken Robinson e Lou Aronica

Repleto de histórias, pesquisas e recomendações, o livro apresenta soluções inovadoras para transformar a educação. Na obra, o estilo envolvente de falar sobre criatividade na escola é garantido pela parceria entre o escritor Lou Aronica e Ken Robinson, conhecido mundialmente pela palestra “Será que as escolas matam a criatividade?”, considerada uma das mais assistidas da história do TED.

O livro prova reflexões sobre como transformar a escola e a maneira de dar aulas, trazendo mais criatividade e participação para o processo de ensino e aprendizagem. Uma verdadeira fonte de inspiração para alunos, professores, pais, gestores e demais profissionais de educação.

Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem – Luciano Meira e Paulo Blikstein
Como engajar as crianças e jovens em atividades escolares tanto quanto acontece no mundo dos jogos digitais e videogames? Neste livro, os autores reúnem reflexões sobre como trabalhar com jogos digitais e gamificação na aprendizagem para envolver a turma, melhorar o desempenho, apoiar o desenvolvimento de competências e promover a imersão de estudantes e educadores em cenários de aprendizagem significativos.

Dividida em duas partes, a obra apresenta pesquisas sobre o uso de jogos digitais e os processos de gamificação em várias áreas e etapas de ensino. Além disso, também conta com relatos de experiências didáticas que partem de diferentes temáticas, como ensino de línguas, educação física, mobilidade urbana e educação financeira, entre tantos outros.

STEAM em Sala de Aula: A Aprendizagem Baseada em Projetos Integrando Conhecimentos na Educação Básica – Lilian Bacich e Leandro Holanda

Não é de hoje que os estudos em educação valorizam o incentivo ao protagonismo dos estudantes e a adoção de propostas pedagógicas que estimulam a busca de soluções para problemas do cotidiano. Para isso, a abordagem STEAM (sigla em inglês para ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática) surge como um ótimo caminho.

No livro, os autores mostram como a abordagem STEAM pode contribuir para o enfrentamento de desafios contemporâneos, além de promover a integração entre disciplinas e desenvolver o potencial criativo e crítico dos estudantes.

Autora: Marina Lopes

* Conteúdo produzido e editado pelo Porvir.

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