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Como o Scratch me ajudou a levar entusiasmo e criatividade para a sala de aula

Acredito que o processo de aprendizagem é uma verdadeira aventura. Ele envolve os estudantes em diversas possibilidades, em uma perspectiva de ensino interativo. E foi com essa concepção que eu criei o projeto Aventuras no Scratch, que conecta várias áreas do conhecimento e desenvolve a linguagem de programação com crianças por meio de uma exploração lúdica.

Eu escolhi trabalhar com o Scratch, linguagem de programação criada pelo Media Lab do MIT, porque entendo que preciso preparar os estudantes para os desafios atuais. Como afirmou a educadora e pesquisadora Cristine Soares, autora do livro Metodologias ativas: uma experiência de aprendizagem: “O perfil das crianças mudou drasticamente. Elas se caracterizam por serem mais conectadas e digitais, o que exige novas formas de interação na sala de aula, seja com seus pares, seja com seus professores. ”

Ao refletir sobre essas novas formas de interação, considero que é importante proporcionar aos estudantes o desenvolvimento do processo criativo e da autonomia. Também é possível estimular que eles sejam produtores de tecnologia, ao vivenciar todas as etapas de criação de um jogo digital. Tudo isso em um movimento constante de colaboração e compartilhamento de ideias e reflexões. Muito alinhado com os quatro Ps da Aprendizagem Criativa: Projetos, Paixão, Pares e Pensar brincando.

“Penso que dar oportunidade do estudante desenvolver seu processo criativo é um papel muito importante da escola”

Em um cenário de pandemia (com muitas limitações de conectividade e com histórias tristes sobre perdas de vida), foi importante ver os caminhos que os estudantes encontraram para driblar as dificuldades e participar do projeto Aventuras no Scratch, sempre com entusiasmo e dedicação. Alinhado com as Competências Gerais BNCC (Base Nacional Comum Curricular) de Cultura Digital e Pensamento Científico, Crítico e Criativo, o projeto foi desenvolvido na rede municipal do Recife, em 2021, de forma remota com 13 estudantes na faixa etária entre 10 e 15 anos.

Com o objetivo de introduzir o aprendizado da linguagem de programação por meio do Scratch, foram desenvolvidas atividades no contraturno envolvendo criação de animações, jogos matemáticos e jogos com tema escolhido pelos estudantes.

Durante todo o projeto, o envolvimento dos estudantes foi intenso porque as atividades propostas consideraram o protagonismo deles. Penso que dar oportunidade do estudante desenvolver seu processo criativo é um papel muito importante da escola, como bem já afirmou Mitchel Resnick. “Se queremos que as crianças cresçam como pensadoras criativas, precisamos proporcionar a elas diferentes maneiras de envolvimento com as telas, oferecendo mais oportunidades de criarem os próprios projetos e expressarem as próprias ideias” é o que diz o autor do livro Jardim de Infância para a vida toda: por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante para todos.

Pela minha experiência, percebi que trabalhar com o Scratch potencializa a aprendizagem e também envolve os estudantes em um ambiente de cooperação, alegria, brincadeiras e respeito. Além disso, eles aprendem a encarar o erro como algo que pode ser superado, um acontecimento que pode ser compartilhado e debatido em um movimento natural do conhecimento humano. E da investigação para superar os erros também nascem ideias e novos projetos no Scratch.

“Percebi que trabalhar com o Scratch potencializa a aprendizagem e também envolve os estudantes em um ambiente de cooperação, alegria, brincadeiras e respeito”

Agora um conselho, antes de levar o Scratch para a sala de aula, é muito importante considerar três pontos: (1) você vai precisar criar uma experiência lúdica de aprendizagem para conseguir envolver a turma;  (2) é preciso apoiar o desenvolvimento do processo criativo dos estudantes; (3) para potencializar o aprendizado de outras áreas do conhecimento, professores e estudantes vão aprender uns com os outros a trabalhar com o Scratch. 

A Educação 4.0 tem como um dos pontos a inovação tecnológica e consequentemente a mudança do papel do professor na sala de aula. “É necessário que os professores estejam receptivos à inovação e ampliem os horizontes para novas possibilidades de atuação pedagógica. Para inovar, é preciso ter ousadia e não ter medo de errar, porque certamente acontecerão acertos e erros nas trajetórias escolhidas, que fazem parte do processo educacional”, como destacou a autora Cristine Soares, no livro Metodologias ativas: uma nova experiência de aprendizagem.

Imaginar, criar, brincar, compartilhar, refletir e imaginar são os elementos da espiral da aprendizagem criativa que estão tão bem conectados com a experiência desenvolvida no Scratch, como você pode perceber pelos depoimentos dos próprios estudantes que participaram do projeto:

Eu adoro fazer um jogo novo e sempre é uma tarefa diferente. Todas as pessoas e colegas são muito atenciosos e sempre me ajudam quando eu estou com muita dificuldade. Adoro fazer parte do grupo SCRATCH.” ( Clarice, 9 anos).

“Eu gosto do SCRATCH porque gosto de fazer jogos e projetos. Esta plataforma me ajudou muito.” ( Nancy, 10 anos ).

* Conteúdo produzido e editado pelo Porvir.

Audaci Maria de Lima Silva

Professora concursada das redes públicas de Recife e Camaragibe(PE). Pedagoga, especialista em Metodologia do Ensino a Distância e Educadora Google (Nível 1).

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